ДЛЯ НОВИЧКОВ Для начала ВАМ необходимо запомнить постулаты Бюро Иных Ритуальных Услуг (далее Ритуал) - нельзя входить в защиту Тьмы, вы – хороните Тьму. - запрещено некорректное поведение в чате игры (мат, оскорбления); - нельзя воровать и обманывать других Иных. - недопустим вход сотрудников Ритуала в атаку Света, вход в бои до 3-го хода. Обязательно смотрите на лог боя, прежде чем входить в него, либо пользуйтесь соответствующими плагинами к браузеру Firefox тут . http://dp.ingry.ru/dp/plugin/ Далее о существующих игровых законах которые всем сотрудникам необходимо соблюдать. Положение Великого Договора об Игровых Нарушениях (ПВДоИН) опубликовано здесь: http://dozory.ru/bbs/viewtopic.php?t=14950 Положение Великого Договора о Неигровых Нарушениях (ПВДоНН) опубликовано здесь: http://dozory.ru/bbs/viewtopic.php?t=14948 Экономика дозоров и торговля. На данный момент экономика Москвы Иной находится на стадии развития, все более совершенствуясь и приобретая новые возможности в сфере торговли. Основными звеньями торговли Москвы Иной являются биржи: - Профессиональная биржа "Торговый Центр" (Воздвиженка, Арбат); - Торговая Галерея частных магазинов (Воздвиженка, Арбат); - Московская товарно-артефактная биржа (МТАБ), находящаяся по адресу: Охотный ряд, пл. Манежная; - Валютная биржа, находится рядом с МТАБ; - Биржа "Финам", находится в р-не Китай-город, ул. Мясницкая (в данный момент не работает).. Лабиринт Для начала похода в лабиринт нужно сформировать команды, количество участников в которой можно варьировать от 3 до 10 человек. Чтобы зайти командой в лабиринт нужно создать заявку. Создает ее тот, кто имеет наиболее высший уровень: иные уровнем выше рулевого не могут войти в состав группы. Когда все участники нажали на кнопку "Присоединиться к команде" и рулевой подтвердил ваше участие, он заходит в лабиринт. Здесь есть несколько вариантов: либо рулевым остается тот же Иной, что и создавал заявку, либо он может передать руль другому, кто умеет хорошо ориентироваться в лабиринте. Передача руля осуществляется выбором в физических действиях пункта "Назначить рулевого". Далее рулевой ведет команду по лабиринту в поисках выхода, рисуя карту. Можно воспользоваться веб-сервисом для отрисовки карты: http://florinata.jino-net.ru/labirint/# Получить ингредиенты в лабиринте можно лишь убив големов. После окончания боя в пещере у всех появляется надпись "Порыться в останках" - там вы и найдете разнообразные ингредиенты. Стоит помнить, что другие участники видят тот же список ингредиентов, что и вы, и имеют возможность забрать то же, что и вы, поэтому стоит заранее договориться, кому что нужно, чтобы не было недопониманий. Когда выход найден, можно спокойно выходить наружу. Есть возможность выйти из лабиринта до того, как выход найден, но тот, кто вышел, теряет все предметы, найденные в лабиринте. Если же выходит руль, не переложив предварительно свои полномочия на кого-то другого, то вся команда будет расформирована и отправлена домой, при этом они попадут домой с нулями здоровья и энергии и измотом. Производство Производство расположено в Замоскворечье (М. Павелецкая). Для Обработчиков оно расположено на "Заводе", для Заклинателей - в "Лаборатории". Чтобы произвести артефакт или ингредиент, необходимо положить на станок все необходимые ингредиенты (какие - можно прочесть в соответствующей книге), а саму книгу - в инвентарь персонажа. Не кладите на станок посторонние ингредиенты! Если все соблюдено правильно, то при нажатии на зеленую кнопку "Доступные рецепты" вы увидите в левой части экрана свой рецепт, также подсвеченный зеленым цветом. Процесс изготовления делится на несколько стадий (от 2 до 6), где вам нужно будет за отведенное время успеть подобрать параметр и ввести предложенный код. Если вы не успеете, стадия будет завалена, а качество готового изделия снижено. Воздействия и применение профартов абсолютно идентично воздействию и использованию соответствующих им заклинаний. Информацию о профартах и соответствующих заклинаний можно посмотреть в таблице http://dp.ingry.ru/dp/tablica/table.html Боевая система. Сегодня мы поговорим о преимуществах и недостатках каждого класса иных и школ магии, тактике боя и защите. Обращаем ваше внимание, что в настоящее время администрация игры активно проводит реформу магической системы, поэтому некоторые положения данной лекции могут внезапно потерять свою актуальность. Следите за новостями на игровом форуме http://dozory.ru/bbs/viewtopic.php?t=19455 Как вы знаете существует 4 класса Иных (Светлых Иных): - перевертыши; - инкубы/суккубы; - ведуны/ведуньи; - маги/волшебницы. Рассмотрим каждый из этих классов в отдельности. Перевертыши Перевертыши могут изучать лишь 2 школы магии: универсальная и оборотничество. Плюсы: перевертыши славятся своей мощной физической атакой (упор в изучении навыка рукопашного боя). Они быстры и сильны. У них больше жизненных пунктов, чем у остальных классов Иных, так как у них идет упор в силу и особенно - в быстроту. Чтобы добиться мощной физической атаки, перевертышам необходимо с самого начала и до 100% изучать навык рукопашного боя и лишь потом инкапсуляцию, что порождает слабости перевертыша. Минусы: до середины 3-го уровня у перевертышей отсутствует мало-мальски нормальная защита, а поэтому они очень уязвимы к очарованию, усыплению, ступору и т. п. (то есть в бою переверта с чародеем, целителем или инкубом удел перевертыша - сон, обездвиживание и пр., а, следовательно, смерть). Из-за упора в силу и быстроту у перевертышей очень мало энергии, поэтому они меньше магов могут находиться на глубоких слоях сумрака, чем пользуются некроманты, использующие против них "Перст", лишая их тем самым энергии. Ваши основные статы - быстрота, сила и концентрация. Естественно, ваш основной навык - рукопашный бой (сразу доведите его до 100%). Далее необходимо качать инкапсуляцию, ибо она отвечает за вашу защиту ("Сфера отрицания" и "Волшебная шкура"). Ваша тактика в бою - атака, атака и только атака. Старайтесь выбирать самые опасные цели в бою - инкубы, маги (кроме кудесников 3-го уровня) и вампиры. Также есть смысл добить почти убитого противника, чтобы он перед смертью не успел причинить напоследок вреда вашим союзникам. Более подробную информацию о перевертышах вы можете найти здесь: http://night-watch(.)dozory(.)ru/deps/viewtopic(.)php?t=6643 и здесь http://n-dozor(.)ru/forum/viewtopic(.)php?f=62&t=1341 Инкубы/Суккубы Инкубы/Суккубы могут изучать 3 школы магии: универсальную, чары и обворожение. Плюсы: инкубы являются мастерами очарования. Почти ни одна защита не выдержит против их усыпления, ступора и других ментальных атак. Инкуб, начиная с 4-го уровня - очень серьезный и опасный противник. Инкубы 2-го уровня с хорошо прокачанным навыком инкапсуляции обладают к тому же отличной защитой. Минусы: отсутствие защиты до середины 3-го уровня делает инкуба очень легкой целью для противника. Вывод - без помощи мага (защиты) инкуб до 2-го уровня очень слаб. Разбросанность навыков очень затруднит развитие инкуба. Магия инкуба/суккуба завязана на восприятии! Рекомендованные статы до 4-3-го уровня: сила 8 быстрота 12 (очень хорошо в дуэлях, так как больше жизней и быстрота больше чем у магов, у тех обычно 11, что означает более быструю атаку) концентрация 10 (для "универсальной" магии - "Сфера отрицания", "Тройной кинжал") восприятие 12 удача 8. Далее желательно поставить так: сила 8 быстрота 12(11) концентрация 8 восприятия 14(15) удача 8. Инкубы/Суккубы имеют врожденный 100% иммунитет к любому усыпляющему воздействию ментального типа, а так же к любому дебафу ментального воздействия, кроме ментальной атаки на здоровье. Поэтому не пытайтесь атаковать таких же как вы или тех, кто прикрылся хорошей ментальной защитой. Ваши действия на 4-м уровне - ступорить противников и атаковать их тем, что есть. Ступорить стоит в первую очередь оборотней, магов без защиты (смотрите лог боя) и ведунов - то есть всех тех, кто не сможет защититься против ментальных атак. Ваши действия на 3-м уровне - также ступорить противников, бить их головной болью и кастовать на союзников ментальный щит. Подробнее о вашей школе и возможном варианте раскачки вы можете прочитать здесь: http://night-watch(.)dozory(.)ru/deps/viewtopic(.)php?t=7267 и здесь http://n-dozor(.)ru/forum/viewtopic(.)php?f=62&t=1343 Ведуны/Ведуньи Ведуны/Ведуньи могут изучать лишь 2 школы магии: ведовство и универсальная. Плюсы: на 3-м уровне ведун, прокачавший модуляцию до 100%, становится "машиной смерти", ибо "Хищные птицы" - очень убойное оружие. А ведуны 2-го уровня с хорошо прокачанным навыком инкапсуляции обладают, к тому же, отличной защитой. Минусы: до 3-го уровня ведуны очень слабы, так как атака есть только из универсальной школы (и она не очень сильна). Постольку поскольку вся атака (что Универсальная, что Ведовство) у ведуна на модуляции и инкапсуляция идет второстепенным навыком, ведун до середины 3-го уровня не имеет никакой защиты, что делает его легкой мишенью для противников. Основной стат - восприятие, на нем завязана вся школа ведовства. Есть как минимум 2 разделения среди ведунов/ведуний: - боевые (атака); - артовары (изготовление артефактов). Статы для ведуна: сила 8, быстрота 11, концентрация 8, восприятие 15. Итак, если вы ведун-артовар, то у вас много инкапсуляции (инкапсуляцию нужно развивать до максимума, и затем модуляцию), а следовательно, неплохая "Сфера отрицания". Ваши действия в бою - защита себя и союзников, помощь артефактами (энергоамулеты, Ведьмачья метла, боевые амулеты), ну и атака противников по возможности. До 3-го уровня у этого класса нет атаки в школе Ведовство, а поэтому приходится пользоваться универсальной магией, то есть до 4-го уровня - "Тройным кинжалом", а на 4-м уровне - "Маревом". Оба эти заклинания, равно как и "Хищные птицы" (мощное атакующее заклинание 3-го уровня ведовства), требуют навык модуляции. Так как универсальная школа завязана на концентрации, то ведуну, выбравшему такой путь развития, стоит сделать упор именно на этот навык - в ущерб восприятию. Позже, при достижении 3-го уровня силы, следует сбросить очки концентрации до минимума и перекинуть их в восприятие для лучшей работы "Хищных птиц". Боевой ведун должен, в отличие от артовара, делать упор не на инкапсуляцию, а на модуляцию (довести ее до 100%, и только потом браться за инкапсуляцию). Его действия в бою: если атаковать "Маревом", то всех, кроме колдунов, а если "Хищными птицами" - то всех, кроме оборотней и кудесников. Более подробную информацию о ведунах, а так же об изготовлении артефактов вы можете найти здесь: http://night-watch(.)dozory(.)ru/deps/viewtopic(.)php?t=7268 http://night-watch(.)dozory(.)ru/deps/viewtopic(.)php?t=7269 и здесь http://n-dozor(.)ru/forum/viewtopic(.)php?f=62&t=1340 Маги/Волшебницы Маги/Волшебницы могут изучать 7 школ магии: универсальная, колдовство, кудесничество, некромантия, целительство, прорицание и чары. Поскольку три последние школы магии (целительство, прорицание и чары) являются школами поддержки, рассматривать их не имеет смысла, скажу лишь общее для них: они требуют восприятие и модуляцию. Существует 2 типа магов/волшебниц: - боевые маги (имеющие 1-2 боевые школы и 1-2 поддержки); - маги поддержки (имеющие все 3 школы поддержки без боевых школ). В настоящее время магов поддержки ничтожно мало, так как данный путь очень тяжел и долог. Начнем именно с поведения в бою мага поддержки. Основной навык - модуляция. Основной стат - восприятие. Его статы: сила 8, быстрота 12 (11-10), концентрация 10, восприятия 12 (13-14) удача 8. В бою маг поддержки должен лечить союзников, кастовать на них такие заклинания, как "Ход", "Любимец Фортуны" (ЛФ) и "Сила", а также ступорить или очаровывать противников, если хорошо развита школа чары, или усыплять, если вы имеете в наличие целительство 3-го уровня. Поскольку универсальная школа как боевая школа тоже очень слаба, о ней говорить тоже не имеет смысла. Поговорим о боевых школах магии, их три (колдовство, кудесничество, некромантия), а поэтому имеется как минимум три вида магов/волшебниц: - колдуны; - кудесники; - некроманты. Есть варианты изучения сразу двух боевых школ магии, но плюсы и минусы для них такие же, как и те, что будут описаны ниже (обычно идет сочетание изучения одной боевой школы и 2-х школ поддержки). В своем распоряжении вы должны иметь также школы поддержки, а посему старайтесь при возможности выступать и в роли магов поддержки - лечите и обкастовывайте союзников, если ситуация не сильно опасная. О раскачках магов и волшебниц можно прочитать тут http://n-dozor(.)ru/forum/viewtopic(.)php?f=62&t=1342 I. Колдуны (концентрация) Существует два пути развития колдунов, и их нужно рассмотреть в отдельности друг от друга, ибо они имеют разные плюсы и минусы. 1. Классики (инкапсуляция до 70%, потом модуляцию до 100%, и только тогда опять инкапсуляцию до 100%). Плюсы: имеют неплохую атаку и защиту вплоть до 4-го уровня. На 3-м уровне имеют отличную атаку. Очень хороший обкаст. Хорошо работают школы поддержки. Минусы: не очень хорошая защита на 3-м уровне. Слабая атака в начале 2-го уровня. Отсутствие атаки 1-го уровня вплоть до ВК. 2. Инкапсуляторы (сначала инкапсуляцию до 100%, потом только модуляцию до 100%). Плюсы: имеют отличную атаку вплоть до 4-го уровня. Отличная защита. Отличная атака на 2-м уровне. Минусы: слабая атака на 3-м уровне. Не очень хороший обкаст. Не очень хорошо работают школы поддержки. Отсутствие атаки 1-го уровня вплоть до ВК. Действия колдуна в бою: так как колдун обладает хорошо изученным навыком инкапсуляции (70% минимум) его задача в бою - защищать себя и союзников "Сферой отрицания" и "Защитой Лужина", а также атаковать противников "Файерболом" или "Паучьим пламенем" (на 3-м уровне при достаточном количестве модуляции) всех, кроме таких же колдунов, как он сам (пусть ими займутся перевертыши, ведуны 3-ки и инкубы). II. Кудесники (концентрация, модуляция) Плюсы: с 4-го уровня обладают ГРУППОВОЙ атакой, бьющей по всем противникам (групповые атаки в других школах есть только со 2-го уровня), а также заклинанием "Зеркальные подобия", что порой лучше самой мощной защиты. С 3-го уровня обладают отличным физическим щитом против оборотней (единственные из магов) и заклинанием, усыпляющим противников. Минусы: отсутствие защиты вплоть до середины 3-го уровня, так как должны изучать модуляцию в первую очередь. Очень слабая атака на 2-м уровне. Спецщит кудесников требует 4 ОД, что очень много. Разбросанность навыков: зеркальные подобия и атака 4го уровня на модуляции, защита и атака 2-го уровня - на инкапсуляции, а атака 1-го уровня - на кумуляции. Основной навык - модуляция (советую довести как можно быстрее до 100%). Статы кудесника: сила 8 быстрота 11 концентрация 13 восприятие 10 удача 8. Действия кудесника в бою: кудесник до 3-го уровня лишен вменяемой защиты, так как атака и другие важные заклинания у него на модуляции. В бою кудесник в первую очередь должен наколдовать на себя зеркальные подобия, что размножит его и сделает из него трудную мишень для противников, а потом атаковать "Стеной огня". В этом отношении кудеснику проще всего, так как ему нет необходимости выбирать цель - его атака групповая, то есть бьет по всем противникам сразу. III. Некромантия. Основной навык - модуляция, на которой построена большая часть атак некроманта (на 2 уровне - "Круг смерти" на инкапсуляции, атака 1 уровня частично на кумуляции). Плюсы: обладают отличной атакой инферно-воздействия, защититься от которой очень сложно (исключение - артефакт "Серебряный оберег", дающий отличную защиту от инферно). Самые лучшие маги поддержки, то есть школы поддержки у них наиболее мощны: как и некромантия, они завязаны на восприятии. Очень мощная атака на 2-м и 1-м уровнях. Сильная точечная атака энерговоздействия на 2-м уровне ("Иссушение", 3 ОД, модуляция 65%). Минусы: отсутствие спецзащиты от огня, холода и физических воздействий. Статы некроманта: сила 8 быстрота 11 концентрация 10 восприятие 13 удача 8. Также, как и кудесник, некромант до 3-го уровня лишен вменяемой защиты, и вынужден только атаковать. Основной стат некроманта - восприятие, что делает из него отличного мага поддержки, а поэтому не жалейте использовать лечение и обкаст союзников в бою. Ваши действия в бою: атака "Распадом" и "Маревом" до 3-го уровня, а с 3-го уровня - "Танатосом", ну и обкаст и лечение союзников. Кроме перечисленных классов персонажей, имеет смысл сказать несколько слов еще об одном - уникальном, не имеющем аналогов у Света - вампирах. Вампиры часто встречаются в боях, и знать о них необходимо следующее. Вампиры имеют человеческий облик, а также два тотемных, в которых они перекидываются - это, собственно, "Вампир" (Вампиризм, 7 ур.) и "Гигантская летучая мышь" (Вампиризм, 4 ур.). В облике человека они имеют 10 врожденных щитков инферно и 1 ментальный. В облике вампира - 10 инферно, 2 ментальных, 1 физический. В образе мыши - 10 инферно, 2 ментальных, 2 физических. Основные разновидности класса - файтеры (физическая атака) и маги (школа Некромантии). Вампиры умеют очаровывать и гипнотизировать противника, нейтрализуя его на несколько ходов. В распоряжении вампира есть регенерация, позволяющая ему активно восстанавливать здоровье прямо во время боя. Бить вампиров нужно огнем, холодом и энерго, защищаясь физическими, инферно, ментальными и энергощитами. Раскачка - схема/последовательность изучения школ магии, повышения их в уровне и увеличения навыков персонажа, для более качественного развития, для того, чтобы он был силен и функционален. Для начала вам нужно определиться, какие из школ магии вы хотите изучить (напоминаю, что не более 4-х, а лучше - 3, и как минимум одну боевую, но тоже не все). Ведунам, перевертышам и инкубам в этом отношении проблем нет, их заботит только правильный порядок освоения навыков, что тоже очень важно. Выбрав школы, вы должны изучить всю их магию - от 7-го уровня до 1-го - и узнать, какое заклинание какой навык требует и сколько минимум. Для этого нам поможет отличная таблица, с которой вы не должны расставаться никогда: http://dp.ingry.ru/dp/tablica/table.html На сегодня в ней могут содержаться неточности, поэтому сверяйтесь с обновленной Библиотекой http://library(.)dozory(.)ru/magic/ Еще один совет: если в вашей боевой школе на каждом уровне имеется по одному атакующему заклинанию, но зависящему от разных навыков, не спешите разрываться на все три навыка, чтобы получить все три атаки. Помните, что важно не количество, а качество! Например, если заклинание требует минимум 50% инкапсуляции, то при 100% оно будет бить гораздо сильнее и точнее, чем при 50-60%. "Файербол" (5 ур. колдовства) при 100% инкапсуляции равен по мощи "Паучьему пламени" (3 ур. колдовства) при 70% модуляции. Лучше сконцентрироваться на одном, максимум двух навыках. Теперь о порядке изучения школ магии. Боевая школа должна изучаться в первую очередь, а школы поддержки должны быть второстепенны. Постоянно сверяйтесь с данной мной таблицей, чтоб знать, какие заклинания появятся на определенном уровне школы и нужны ли они вам или нет, и какой навык вам для этого нужен. Не сбиться и в правильном и наиболее приемлемом для вас порядке изучать эти школы (составить хорошую раскачку) вам поможет так называемый калькулятор. Вот ссылка на один из них: http://www.specotdel.org/news/?cat_do=explorer Не продумав хорошо раскачку и не составив ее должным образом, а изучая школы без системы и спонтанно, вы рискуете стать слабым и беспомощным бойцом, что приведет к тому, что вы застрянете в развитии. Теперь немного о защите. Защита работает следующим образом: 1 щиток отбивает 2 единицы урона, 2 - 4, 3 - 12, 4 - 40, 5 - 80, 6 - 110, 7 - 140, 8 - 160, 9 - 180, 10 и более - 200 единиц урона. Удар снимает щиток, только если он был более 20% от поглощаемой мощности щита. Щиты бывают такие (указаны цифры максимально удачного каста для иных до 1-го ур. силы включительно, без модов): 1. Универсальные, дающие защиту от всех видов воздействия: "Сфера отрицания" - до трех щитов, Универсальная, 5-й ур. "Радужная сфера" и "Плащ тьмы" - до восьми щитов, Универсальная, 1-й ур. "Широкая сфера" и "Групповой плащ" - до 10-11 щитов, Универсальная, Вне Категории У вампиров 3-го ур.: "Щит крови" - универсальная защита, +3 щитка. У перевертов, оборотней 3-го ур.: "Волшебная шкура" - универсальная защита, +3 щитка. У ведунов/ведуний, ведьмаков/ведьм 2-го ур.: "Щит знаний" - универсальная защита, +6 щитков У инкубов/суккубов 2-го ур.: "Щит эмоций" - универсальная защита, +6 щитков 2. Специальные (целевые), дающие защиту от определенного вида воздействия: "Щит мага" - энергетическая защита +2, от огня +2, холода +2, физическая защита +2 . Универсальная, 7-й ур. "Ледяная стена" - защита от огня с эффективностью +4, физическая защита +2. Кудесничество, 6-й ур. "Огненный щит" - защита от холода с эффективностью +4, физическая защита +2. Кудесничество, 6-й ур. "Отгораживание сознания" - ментальная защита с эффективностью +2, информационная защита +1. Чары, 6-й ур. "Щит Танатоса" - защита от инферно +6, энерго +3. Некромантия, 3-й ур. "Защита Лужина" - энерго, огонь, холод +6. Колдовство, 4-й ур. "Хрустальный щит" - физическая защита +7, защита от огня +4, от холода +7. Кудесничество, 3-й ур. "Защитная стена" - энергозащита +3, от огня +3, от холода +3, физическая защита +3. Универсальная, 3-й ур. "Щит разума" - ментальная защита +6. Чары, 3-й ур. "Ментальный щит" - ментальная защита +6, информационная защита +4. Обворожение, 3-й ур. "Вогнутый щит" - энергетическая защита с эффективностью +5, от огня +5, от холода +5, от инферно +5. Универсальная, 2-й ур. "Ледяная кора" - ментальная защита +5, информационная защита +3. Обворожение, 2-й ур. Приводятся максимально возможные данные у иных до 1-го уровня силы включительно (без модов). Значение универсальных щитов и спецщитов не складываются, а накладываются друг на друга. Щитки сбиваются попеременно (один с универсального, один с целевого, начиная с большего значения). Если один из щитков (целевой или универсальный) больше другого, то все атаки проходят по нему, пока щитки не сравняются. Далее атаки по щиткам проходят по очереди. Целевые щитки сбиваются не с одного, а с двух ударов. Целевые щиты сочетаются следующим образом: если щиты разного действия (например, "Щит Танатоса" и "Защита Лужина"), то разные защиты друг на друга не влияют, накладываясь одновременно, а при наложении одинаковых защит (для данных щитов это энергетическая защита) засчитывается последняя наложенная. Грамотное последовательное наложения щитов позволяет сделать все защиты по 6 щитов (в идеале - 7, но это почти нереально), хотя для этого придется постараться. К примеру, если в бою среди союзников есть маги 3 уровня школ колдовства, кудесничества и некромантии, они могут это сделать, накладывая щиты в следующей последовательности: - "Сфера отрицания" (допустим, по 3 щита); - "Щит Танатоса" (6 от инферно и 3 от энергии); - "Хрустальный щит" (6 от физики, 3 от огня и 5(6) от холода); - "Защита Лужина" (по 6 от энергии, огня и холода); В результате получим защиту от инферно, энергии, физики, огня и холода по 6 щитов. У нескольких классов есть врожденные щиты от некоторых типов воздействий. - у перевертышей/оборотней в трансформе - 1 физический, 3 от холода; - у вампиров - как было сказано выше. Основы взаимодействия в Ритуале. о каждом классе отдельно: Задачи колдунов: защищайте перевертов, некромантов, так как они не имеют практически никаких щитов, и кудесников. Бейте по оборотням, вампирам и магам-некромантам. Не пытайтесь даже бить по Иным, которые находятся под "Защитой Лужина", все равно не пробьете (исключение - больше никого нет, или "залуженный" противник опаснее всего). Некроманты: распадами сбивайте зеркала у кудесов, выносите колдунов и оборотней. Даже не пытайтесь ударить по вампирам вашей магией (кроме "Отрицания неживого" и "Иссушения"), на них она не действует. Кудесники на 4 уровне - это атакующие маги, так как им доступна групповая магия, но, к сожалению, толковой защиты у них нет. Да и зеркала, которые есть у кудесников на четвертом и третьем уровне, быстро сбиваются. Инкубы/суккубы: ступорите оборотней и ментально незащищенных противников и, по возможности, атакуйте (но в первую очередь - ступор). Переверты: вы сбиваете зеркала у кудесов или тех, кто находится под "Пылью иллюзий", а так ваша основная цель - это маги. Следите за сообщениями соклановцев в чате, так как если кто-то сидит на слое, на который вы не можете попасть, а вам говорят спускаться, то спускайтесь на нижние слои или в реал - вы вынудите спуститься и вашего оппонента. Бывают такие случае, что Иные сидят и ждут, пока противник спустится на доступный им слой сумрака или даже ниже, а когда он спускается, входят в бой. Если в бою у вас стоит противник на слое, который выше вашего, и ваш союзник соответственно, то не уходите с вашего слоя, так как групповая магия будет рассеиваться по слою выше и по вашему слою. В итоге повреждения для верхнего слоя будут намного меньше, чем если бы ваш союзник был один на два слоя. Тем самым вы поможете союзнику и способствуете победе.
|